Ces tutos hyper intelligents qui n'en ont pas l'allure

Personne n’a envie de lire 15 pages remplies d’informations toutes plus absconses les unes que les autres pour se lancer dans un nouveau jeu vidéo… 

Le meilleur moyen pour permettre à un joueur d’apprendre les mécaniques de gameplay d’un nouvel environnement, c’est de lui donner l’impression qu’il n’est pas en train d’apprendre. Personne n’aime les immenses pages de lecture pouvant s’ouvrir au lancement d’une nouvelle expérience afin de découvrir toutes les subtilités de gameplay. Généralement, on en oublie la moitié. La meilleure chose à faire, c’est de mettre le joueur en situation, lui offrir une marge d’erreur, et surtout : lui donner l’impression que le tutoriel dont il profite pour apprendre le jeu n’en est pas réellement un. Et c’est exactement ce que ces jeux parviennent à faire avec brio.

The Witness

The Witness n’est pas un jeu facile, loin de là. On pourrait se dire qu’apprendre les mécaniques de puzzle proposés pourrait être compliqué, mais ce n’est pas le cas : grâce à un incroyable level design, on commence par comprendre les mécaniques du jeu grâce à des puzzles d’abord très simples, qui se complexifient avec le temps. C’est toujours bien de sentir que l’on ne prend pas le joueur pour un énorme débile !

Dark Souls/Demon’s Souls

C’est un classique : dans les Souls, on te met généralement face à un énorme boss dès le début du jeu pour te faire comprendre ce vers quoi tu te lances. Et même si ce boss peut être battu, il y a peu de chances pour que tu y parviennes. Mais c’est précisément ce qui est attendu : mettre le joueur dans une mauvaise situation volontairement dès le début de l’aventure pour le motiver à s’améliorer et constater ses propres progrès.

Journey

En fait, tout Journey est une sorte de tuto, où l’on passe son temps à découvrir des choses et à les appréhender de la bonne manière. Et pourtant, très peu de choses sont indiquées au joueur dès le début de l’aventure. C’est à cela que l’on reconnaît une bonne introduction à un univers : on ne ressent pas du tout que l’on est dans un jeu et l’on se retrouve immergé dedans dès le début.

Half-Life 2

Half-Life est un excellent exemple de tutoriel qui n’en est pas vraiment un : dès le début du jeu, on te permet de jouer avec la physique et les lois mécaniques avec de simples boîtes, avant de finalement transmettre toutes ces connaissances à du gameplay réel. Tout le début du jeu est un tuto, même si l’on ne le sent pas du tout. D’une intelligence rare.

Celeste

Celeste ne te donne que deux infos au début du jeu : le bouton pour dasher et le bouton pour grimper. Ce sont les deux seuls trucs dont tu as besoin pour avancer dans le jeu. Et si ça commence très simple pour permettre au joueur de s’y retrouver, le jeu se complique au fur et à mesure des niveaux. Bref, c’est un tuto sans en être vraiment un, et ça marche très bien.

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